168极速赛车全天计划数据 | 从赛季信息到生物密度问题,《暗黑破坏神 4》未来会有哪些变化?

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韩国时间6月17日凌晨3点,暴雪娱乐旗下暗黑破坏神4的核心开发者参加的“Campfire Stream”在线上举行。 《Campfire Stream》根据游戏玩家对暗黑破坏神 4 的反馈以及官方发布 10 天后收集的 10 天游玩信息,展示游戏未来将如何变化以及游戏玩家指出的内容。

在这个持续了大约1小时20分钟的广播中,各种问题,例如最近关于暗黑破坏神4服务的争议,例如地牢中的怪物密度,赛季中继承进度的准确信息以及构建之间的平衡, 都得到了解答 , 并不是所有的答案都是完美的, 但在这一点上, 对游戏玩家认为紧急的各种问题做出了回应。

不过这不是双向的交流活动,不是观众实时参与的形式,而是事先准备好的答题形式,有些问题没有得到解答。活动现场给出的答案如下:

※ 本篇文章是对篝火直播中公开的新情报,尽可能只摘录了重点内容,没有多余内容的编辑内容。

问题。关于修补程序的频率 - 修补程序目前正在尽快进行中。当出现问题时,我们想在第二天拿出解决方案,但由于暗黑破坏神4的开发团队很大,我们必须按照一定的程序进行更改。因此,它并没有像玩家想要的那样迅速发生,但目前的开发团队正在集中精力解决游戏的问题。

问题。构建之间的平衡问题 - 过去 10 天一直在进行的“nerfs”更像是剃掉突出的部分,现在我们知道是时候加强各种构建了。我们目前正在准备一个非常大的平衡补丁,各种技能、物品和状态都会被增强。稍后我们将不得不考虑平衡,但我们正在准备足够的增益来感受构建选择的多样性。

问题。噩梦地下城的效率问题 - 只有少数地下城被反复玩的原因可能是因为玩家认为每个地下城的效率不同。另外,即使在各迷宫移动到最近的传送点并前往迷宫,所需的时间因迷宫而异,因此很难计算出与时间的经验值。为了解决这个问题,我们想准备一个可以让你在第 1 季之前直接传送到噩梦地牢入口的装置。目标是让噩梦地牢在体验时间效率方面不落后于特定部分的重复。

▲ 噩梦副本传送功能将尽快应用。

问题。不合适的物品掉落问题 - 明显的错误。除了德鲁伊获得野蛮人的物品外,掉落表混乱的问题也将尽快得到解决。

问题。使用“枯萎尸爆”的死灵法师会挡住视线——这是一个众所周知的问题,这个无底洞的问题很快就会得到解决。此外,我们正在努力提高能见度,以便更清楚地看到精英怪物使用的危险技能。

问题。与珠宝库存相关的问题 - 我们意识到珠宝在库存中占据大约一排的问题,作为解决这个问题的方法,我们正在考虑如何将珠宝转化为资源并将其纳入资源类别。但是,已经开发出来的第1季很难,不知道从第2季开始会不会应用。对此,我们也在考虑调整资源占有上限,但到底该不该设置上限值得商榷。目前还没有完全决定,但我认为会有变化。

▲ 我们正在考虑将第 2 季前后的宝石变成资源。

问题。赛季初继承的元素——我们知道在赛季中重复接近挑战的恼人行为是不好的。因此,在赛季中,莉莉丝祭坛,已经揭晓的地图,以及战役的进度都会分享给永恒之域(标准)。但是,由于仅此一项只能解锁2级声望,因此5级声望工作(通过地牢清除收集阶段,解锁堡垒,传送点等)必须在赛季开始时再次进行。但是,这也不是每个赛季都决定的,我们计划在观察玩家反馈的同时调整每个赛季的解锁范围。

问题。关于‘属性抗性’的效率——目前可能感觉不太直观,因为属性抗性是通过一个非常复杂的公式来应用的。然而,就像在“暗黑破坏神 2”中一样,如果未来添加了一个新的世界等级,总抗性将会受到惩罚,所以当你进入更高的世界等级时,均匀地拥有元素抗性是很重要的。

问题。与地下城生物密度有关的部分——关于怪物的数量,我想从经验层面来考虑。较少数量的对象不会导致较少的经验。如果数量少,每个对象给予的经验值会更高,并且每个地牢都被设计成一定程度的水平。因此,我们试图确保每个地牢的经验没有差异。整体经验水平也将得到提升。

▲ 经验值总量将通过调整每个怪物的经验值来增加。

问题。铁杆游戏玩家因断线等而死亡。 - 我们还能够确认一些铁杆用户通过社区不公平地失去了他们的角色。目前,我正在考虑的解决方案是一种只会在硬核中掉落的人寿保险项目。玩家可以手动消耗,也可以在因断线或性能问题出现不可控情况时,系统自动检测并自动消耗。具体采取何种形式还需要更多思考,但无论如何,针对硬核玩家冤死的补充措施正在考虑之中。

问题。关于不方便的社交功能 - 社交功能将在每个赛季和赛季中持续改进。

问题。关于外观定制——目前正在准备创建角色后重置外观的系统。我们知道游戏玩家想要什么,我们计划尽快推出。

问题。资源再生增益的问题 - 我们知道游戏玩家希望从构建完成中移除资源生成器,并且我们知道对于当前可用的项目和构建,这非常困难。通过上面提到的增益计划的项目,您可以设想一个可以在不使用足够的普通命中的情况下维持资源的构建。但是,通过考虑形成一个高效的构建,并且避免完成一个太容易增加资源生成的构建,这是可能的。

▲ 根据构建配置,大多数元素都会被抛光,以便可以减去正常命中

问题。关于游戏内容的整体匮乏——暗黑破坏神4已经上线10天了,我们在发售前就说过,我们会继续将暗黑破坏神4开发成一款在线服务游戏。与已经服役数年的其他游戏相比,目前可能在体量上有所欠缺,但我们正在思考新的元素,成为未来最大的游戏。

问题。关于季节性主题 - 每个季节都有一个特定的主题。这不是第 1 季的故事,但它就像是一群僵尸入侵整个避难所的场景。依然坚持每季换季周期,7月中旬举办第1季,10月中旬举办第2季。

每个季节必须包含的是“新内容”。我们计划每个赛季都准备和推出新内容,而不仅仅是错误修复和平衡。

▲ 目前缺少的内容将在每一季继续追加。

问题。关于开发者流的连续性——开发者流将贯穿游戏的整个服务,我认为下一个开发者流将在 7 月初,就在第 1 季之前。届时,我们将发布有关各种游戏内更改的详细信息,包括补丁历史。

问题。部分物品掉落率过低、坐骑冷却时间、移动感不佳、村落NPC摆放等问题 - 本次直播不进行相关问答。

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